TIPPS FÜR KINDER
- Stimme zuerst, spiel dann.
- Achte auf die Farben der Saiten.
- Kurz und oft üben ist besser als lange und selten.
Handbuch Ukulele · Stimmen, greifen, spielen!
Vier Saiten, mehr braucht man nicht. Hier lernst du Griffe, begleitest Lieder, zupfst Melodien Ton für Ton – und stimmst deine Ukulele selbst.
Kompetenz: Ausdruckskompetenz · Reflexionskompetenz · Wahrnehmungskompetenz · Transformationskompetenz
Hier findest du dreierlei: Lieder zum Mitspielen, Melodien zum Zupfen und Spiele, mit denen du Griffe und Töne übst. Dazu ein Stimmgerät für deine Ukulele.

Die vier Saiten heißen von oben nach unten g, c, e und a. In allen Spielen haben sie immer dieselben Farben: g grün, c rot, e gelb, a blau.

Eine verstimmte Ukulele klingt auch beim richtigen Griff falsch. Deshalb gehört das Stimmgerät an den Anfang jeder Übestunde – es dauert keine zwei Minuten.

Die Farben der Saiten entsprechen dem Boomwhacker-Code und gelten auf der ganzen Seite gleich. Alles läuft im Browser, ohne Konto und ohne Installation.
Die Ukulele ist ein leises Instrument. Wer sie hören will, muss selbst leise sein.
Drei Angebote brauchen ein Mikrofon: die Echo-Ukulele, der Ukulele-Papagei und das Stimmgerät. Der Browser fragt dort einmal um Erlaubnis. Aufgenommen oder gespeichert wird nichts – der Ton wird nur im Moment ausgewertet.
22 Lieder in fünf Leveln – von Holz bis Diamant. Zu jedem Lied gehören ein Liedblatt mit farbigen Akkorden, ein Video zum Mitschauen und Akkordkarten, die im Takt mitwechseln.
Kompetenz: Ausdruckskompetenz · Reflexionskompetenz · Wahrnehmungskompetenz · Transformationskompetenz
Die Lieder sind in fünf Level sortiert: Holz, Stein, Eisen, Gold, Diamant. Im Level Holz kommst du mit wenigen Griffen aus, im Diamant-Level kommen viele Akkorde und Wechsel vor.

Im Video siehst du, wie die Griffe gehalten und angeschlagen werden. In der Ecke laufen die Akkordkarten mit. Du musst nichts mitlesen – nur hinschauen.

Spiel zuerst nur den Wechsel: Bei jedem neuen Akkord ein einziger Anschlag, sonst nichts. Erst wenn die Griffe von allein kommen, schlägst du durchgehend mit. Die Akkorde zeigen den Wechsel an. Du kannst Ukulele und Melodie lauter und leiser stellen - und vor allem auch das Tempo verändern.

Die Levelstruktur eignet sich gut für Differenzierung im Klassensatz: Jeder lernt in seinem Tempo. Die Farbmarkierung auf dem Liedblatt entspricht dem Boomwhacker-Code.
Ein Lied kann man erst, wenn man dabei singen kann. Vorher übt man noch.
19 Melodien Ton für Ton mitspielen. Die Tabulatur läuft mit, das Griffbrett leuchtet an der richtigen Stelle, die Akkordkarten wechseln im Takt – und wer mag, sieht die Solmisationsgesten dazu.
Kompetenz: Ausdruckskompetenz · Reflexionskompetenz · Wahrnehmungskompetenz · Transformationskompetenz
Such dir eine Melodie aus, die du kennst oder hör dir alles einmal an. Was im Ohr ist, findet die Hand viel leichter auf dem Griffbrett.

Die vier Linien der Tabulatur sind die vier Saiten. Die Zahl darauf sagt, in welchem Bund du greifst – eine 0 heißt Zupfen ohne auf dem Griffbrett zu drücken. Während die Melodie läuft, leuchtet das Griffbrett an genau der Stelle mit. Halte das Tablet dabei quer, dann liegen Noten und Griffbrett nebeneinander.

Unten siehst Du zusätzlich die Hände zur Solmisation. Auch damit lässt sich die Melodie gut lernen. Im Notenblatt findest Du die Melodie zusätzlich in Tonsilben. Zu schnell? Der Regler mit der Schildkröte reguliert das Tempo.

Die Verbindung von Tabulatur, Griffbrett und Solmisationsgeste ist der eigentliche Gewinn: Dieselbe Melodie erscheint gleichzeitig als Griff, als Klang und als Tonsilbe. Damit lässt sich der Ukulelenunterricht direkt an die Relative Solmisation anbinden.
Nicht nur Melodien werden gezupft. Man kann so auch Begleitungen spielen.
Akkordbilder auf den bunten Saiten erkennen: Du hörst einen Akkord, findest das passende Griffbild – und baust Stück für Stück eine Ukulele.
Kompetenz: Ausdruckskompetenz · Reflexionskompetenz · Wahrnehmungskompetenz · Transformationskompetenz
Wähle zuerst, welche Akkorde vorkommen sollen. Beim Antippen hörst du jeden sofort und siehst sein Griffbild.

Du hörst einen Akkord und siehst mehrere Griffbilder. Achte darauf, auf welchen Saiten Punkte sitzen – die Farben helfen dir dabei.

Für jede richtige Antwort bekommst du Bausteine. Am Ende steht eine fertige Ukulele.

Besonders wirksam mit echtem Instrument auf dem Tisch: Die Kinder greifen den Akkord nach, bevor sie antworten. Dann wird aus Zuordnen echtes Spielen.
Ein Griffbild ist eine Landkarte deiner Finger. Vier Saiten, ein paar Punkte, fertig.
Wo liegt das c? Und wo das a? Hier suchst du einzelne Töne auf dem Griffbrett – und baust dabei ein Segelboot.
Kompetenz: Einzelne Töne auf dem Ukulelen-Griffbrett finden und benennen.
Leg fest, welche Töne gesucht werden sollen. Fang mit den leeren Saiten an – g, c, e und a musst du gar nicht greifen.

Du bekommst einen Ton genannt oder vorgespielt und tippst die Stelle auf dem Griffbrett an, an der er liegt. Die Saitenfarben helfen dir beim Orientieren.

Jede richtige Stelle bringt Bausteine. Am Ende steht entsteht ein Bild.

Dieses Spiel bereitet das Melodiespiel vor. Wer die leeren Saiten und den ersten Bund sicher kennt, kann bei „Melodien zupfen“ die Tabulatur auch ohne Animation lesen.
Vier Saiten, wenige Bünde – die Ukulele ist überschaubar. Genau das ist das Tolle an ihr.
Griffbild und Notenname gehören zusammen. Und weil jede Karte beim Umdrehen klingt, übst du das Hören gleich mit.
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Wähle deine Töne und die Größe des Spielfelds. Wenige Karten sind ein guter Anfang, viele Karten fordern dein Gedächtnis heraus.

Tippe eine Karte an, dann eine zweite. Beide klingen beim Aufdecken – wenn es derselbe Ton ist, bleiben sie liegen.

Geschafft, wenn kein Kartenrücken mehr übrig ist. Deine Züge werden gezählt – versuche, beim nächsten Mal mit weniger auszukommen.

Der Klang beim Aufdecken macht aus dem Gedächtnisspiel eine Hörübung. Lassen Sie die Kinder bei jedem Paar den Notennamen aussprechen.
Ein Ton hat viele Gesichter: einen Namen, ein Griffbild, einen Klang. Gemeint ist immer dasselbe.
Wie das Ton-Memory, nur mit ganzen Akkorden: Griffbild und Akkordname gehören zusammen, und beim Aufdecken wird angeschlagen.
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Wähle die Akkorde, die vorkommen sollen, und die Größe des Spielfelds. Nimm am besten genau die Akkorde, die du gerade in einem Lied brauchst.

Beim Aufdecken wird der Akkord angeschlagen. Achte darauf, ob er hell oder dunkel klingt – Dur und Moll hört man deutlich auseinander.

Geschafft, wenn alle Akkorde ihr Griffbild gefunden haben. Deine Züge werden gezählt.

Sinnvoll als Vorbereitung auf ein bestimmtes Lied: Wählen Sie genau dessen Akkorde aus, dann ist das Spiel zugleich die Griffübung.
Akkorde erkennt man nicht am Bild, sondern am Klang. Das Bild sagt nur, wie man dahin kommt.
In der Kartenfolge fehlt eine Karte. Du hörst alles vollständig – und findest heraus, welcher Ton oder Akkord in die Lücke gehört.
Kompetenz: Reflexionskompetenz · Wahrnehmungskompetenz · Transformationskompetenz
Wähle entweder Töne oder Akkorde und starte. Du siehst eine Reihe von Griffkarten – an einer Stelle steht ein leeres Feld.

Die ganze Folge wird abgespielt – auch die fehlende Karte. Lies dabei mit und achte genau auf die Stelle mit dem leeren Feld.

Zieh die passende Karte in die Lücke – oder tippe sie zweimal an, dann rutscht sie von allein hinein. Stimmt sie, wächst dein Bild ein Stück.

Eine gute Zwischenstufe: Die Kinder müssen nur eine Stelle bestimmen, nicht die ganze Folge. Gut geeignet für Kinder, denen das freie Hören noch zu viel ist.
Eine Lücke findet nur, wer beim Hören mitliest. Auge und Ohr arbeiten zusammen.
Hier stimmt etwas nicht: Eine Karte klingt anders, als sie abgebildet ist. Finde die Stelle, an der Bild und Klang auseinandergehen.
Kompetenz: Ausdruckskompetenz · Reflexionskompetenz · Wahrnehmungskompetenz · Transformationskompetenz
Du siehst eine Reihe von Griffkarten. Sie sieht ganz normal aus – aber an einer Stelle klingt sie gleich anders, als sie aussieht.

Starte die Wiedergabe und lies genau mit. An einer Stelle passt der Klang nicht zum Griffbild – dort steckt der Fehler.

Tippe die Karte an, die nicht stimmt. Hast du sie gefunden, hörst du, wie es richtig geklungen hätte – und kannst beides vergleichen.

Lassen Sie die Kinder danach beschreiben, was anders war: eine andere Saite, ein anderer Bund, ein Ton zu hoch. Das Benennen ist der eigentliche Lernschritt.
Wer Fehler findet, hört genau. Das ist eine der wichtigsten Fähigkeiten in der Musik.
Zu zweit: Einer bekommt die Karten, der andere die Antwortmöglichkeiten. Ihr müsst miteinander reden – und baut dabei gemeinsam eine Riesen-Ukulele.
Kompetenz: Ausdruckskompetenz · Reflexionskompetenz · Wahrnehmungskompetenz · Transformationskompetenz
Tragt eure Namen ein und legt fest, wie groß die Ukulele werden soll. Danach bekommt ihr abwechselnd die Rollen: einer sieht, einer antwortet.

Wer die Karte sieht, beschreibt sie: welche Saite, welcher Bund, welcher Akkord. Der andere sucht die passende Antwort heraus. Wer eine echte Ukulele hat, darf sie auch vorspielen – dann hört das Mikrofon zu.

Stimmt eure Antwort, kommt ein Bauteil dazu. Ist die Ukulele fertig, habt ihr es gemeinsam geschafft – gewonnen wird hier nur zu zweit.

Hier wird das Sprechen über Musik geübt – Fachsprache entsteht, weil sie gebraucht wird. Der Mikrofonteil ist optional: Ohne echtes Instrument funktioniert das Spiel genauso.
Musik erklären zu können ist mehr, als sie zu erkennen. Dafür braucht ihr Wörter.
Nur wenn ihr mit einer echten Ukulele vorspielen wollt, braucht das Spiel das Mikrofon. Der Browser fragt dann einmal um Erlaubnis. Ohne Mikrofon läuft alles andere ganz normal weiter. Aufgenommen oder gespeichert wird nichts.
Hier brauchst du eine echte Ukulele. Du siehst eine Karte, spielst sie nach – und das Mikrofon hört zu. Stimmt der Ton, tanzt der Papagei.
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Stimme zuerst deine Ukulele – sonst kann der Papagei dich nicht verstehen. Dann fragt der Browser nach dem Mikrofon; tippe auf „Zulassen“.

Du siehst eine Griffkarte. Greif den Ton und zupf ihn an. Das Mikrofon hört zu und vergleicht, ob du getroffen hast.

Getroffen? Dann tanzt der Papagei und du bekommst Bausteine. Du kannst zwischen drei Schwierigkeiten wählen – je schwerer, desto genauer musst du treffen.

Im Klassenraum braucht dieses Spiel eine ruhige Ecke oder Kopfhörerplätze. Gut geeignet als Stationsangebot für einzelne Kinder.
Der Papagei prüft nur, was wirklich klingt. Genau das macht ihn ehrlich.
Dieses Angebot hört zu. Der Browser fragt einmal um Erlaubnis – bitte auf „Zulassen“ tippen, sonst bleibt alles still. Es wird nichts aufgenommen, nichts gespeichert und nichts verschickt: Der Ton wird nur im Moment des Spielens ausgewertet und ist danach weg. Wichtig ist eine leise Umgebung: Das Mikrofon hört alles, auch die Nachbarklasse.
Kein Spiel, sondern ein Werkzeug – und das wichtigste auf dieser Seite. Zupfe eine Saite, und das Stimmgerät zeigt dir, ob du höher oder tiefer drehen musst.
Kompetenz: Das eigene Instrument stimmen und Tonhöhen fein unterscheiden.
Der Browser fragt nach dem Mikrofon – tippe auf „Zulassen“. Leg die Ukulele danach dicht neben das Gerät und sorge für Ruhe im Raum.

Zupfe eine Saite und schau auf die Anzeige. Zu tief? Dann drehe den Wirbel vorsichtig fester. Zu hoch? Dann lockere ihn. Ist der Ton richtig, wird die Anzeige grün. Danach die nächste Saite.

Wird nichts angezeigt, ist es meist zu laut im Raum oder die Saite war zu leise gezupft. Dreht sich die Saite gar nicht in die richtige Richtung, hast du wahrscheinlich den falschen Wirbel erwischt.

Im Klassensatz lohnt es sich, zwei bis drei Kinder als Stimm-Team auszubilden – sie stimmen vor der Stunde alle Instrumente. Das spart Zeit und gibt den Kindern eine echte Aufgabe. Die Saiten heißen von oben nach unten g, c, e und a.
Eine verstimmte Ukulele klingt auch beim besten Griff falsch. Deshalb kommt das Stimmen zuerst.
Dieses Angebot hört zu. Der Browser fragt einmal um Erlaubnis – bitte auf „Zulassen“ tippen, sonst bleibt alles still. Es wird nichts aufgenommen, nichts gespeichert und nichts verschickt: Der Ton wird nur im Moment des Spielens ausgewertet und ist danach weg.