TIPPS FÜR KINDER
- Spiel in Ruhe, nicht auf Zeit.
- Hör dir jede Aufgabe zu Ende an.
- Trag nur deinen Vornamen ein.
Handbuch Spiele · Alles auf einmal!
Vier Spiele, in denen alles zusammenkommt: Solmisation, Rhythmus und Ukulele in einer einzigen Aufgabe. Hier zeigt sich, was du in den drei Bereichen gelernt hast.
Kompetenz: Ausdruckskompetenz · Reflexionskompetenz · Wahrnehmungskompetenz · Transformationskompetenz
Die Schatzsuche ist eine Reise über viele Stationen, die Klanghöhle ein Suchspiel, das Musik-Duell ein Wettstreit zu zweit und das Musik-Schloss ein Escape-Abenteuer. Gemeinsam ist allen: Die Aufgaben kommen aus allen drei Bereichen.

Diese Spiele wiederholen, was du schon kannst – sie erklären nichts Neues. Wer ta, titi und ps sicher hört, so, mi und la unterscheidet und ein paar Griffe kennt, hat hier den meisten Spaß.

Jedes Spiel hat eine eigene Bestenliste. Du trägst einen Namen ein und erscheinst mit deinem Ergebnis in der Liste – so könnt ihr in der Klasse vergleichen.

Die Bestenlisten liegen auf dem Server der Seite und speichern nur den eingetragenen Namen und das Ergebnis – keine Konten, keine Verknüpfung mit einer Person. Weisen Sie die Kinder trotzdem darauf hin, dass ein Vorname oder Spitzname genügt.
Diese Spiele sind die Ernte. Gesät wird in den drei Bereichen.
Die große Reise quer durch alle Themen: Von Station zu Station löst du Rätsel zu Solmisation, Rhythmus und Ukulele, sammelst Diamanten – und öffnest am Ende die Schatztruhe.
Kompetenz: Ausdruckskompetenz · Reflexionskompetenz · Wahrnehmungskompetenz · Transformationskompetenz
Trag deinen Namen ein und wähle, wie lang die Reise werden soll: sechs, acht oder zehn Stationen. Außerdem stellst du ein, wie die Tonsilben angezeigt werden.

Auf der Schatzkarte ziehst du weiter, sobald eine Aufgabe gelöst ist. Welche Art kommt, entscheidet der Würfel. Passt sie dir gar nicht, kannst du den Tausch-Würfel einsetzen – aber du hast nur wenige davon.

Ist die letzte Station geschafft, öffnet sich die Schatztruhe. Deine Diamanten zählen für die Bestenliste – dort siehst du, wie du im Vergleich stehst.

Die Schatzsuche eignet sich gut als Abschluss einer Unterrichtsreihe: Sie wiederholt alle drei Bereiche in wechselnder Folge. Mit sechs Stationen passt sie in eine Stationsarbeit, mit zehn in eine ganze Stunde.
Der Schatz ist nicht der Diamant. Der Schatz ist, dass du alle drei Bereiche im Kopf hast.
Das große Wimmelbild: Du hörst den Klang eines Glanzsteins und suchst in der Fundgrube den passenden. Zwischen vielen Steinen, die nur so herumliegen.
Kompetenz: Ausdruckskompetenz · Reflexionskompetenz · Wahrnehmungskompetenz · Transformationskompetenz
In der Höhle ist es dunkel. Vor dem Start suchst du dir aus, was vorkommen soll: Rhythmus, Solmisation, Ukulele – einzeln oder gemischt. Du bestimmst also selbst, was du übst.

Ein Glanzstein klingt. Jetzt suchst du in der Fundgrube den Stein, der dazu passt. Manche Steine sind nur Kulisse und tun gar nichts – die richtigen erkennst du am Leuchten.

Jeder richtige Fund verschwindet aus dem Bild. Ist die Fundgrube leer, ist die Runde geschafft und dein Ergebnis wandert in die Bestenliste.

Weil sich die Aufgabenarten einzeln anwählen lassen, ist die Klanghöhle das flexibelste der vier Spiele – sie lässt sich gezielt auf das Thema der Stunde einstellen und eignet sich gut für die Freiarbeit.
Suchen ist Hören mit den Augen. Beides zusammen dauert länger, führt aber weiter.
Zwei Spieler, ein Gerät: Ihr tretet abwechselnd gegeneinander an. Nur ein Versuch pro Aufgabe – wer am Ende mehr Diamanten hat, gewinnt.
Kompetenz: Ausdruckskompetenz · Reflexionskompetenz · Wahrnehmungskompetenz · Transformationskompetenz
Tragt beide Namen ein und legt fest, welche Aufgabenarten mitspielen. Danach wird ausgelost, wer beginnt.

Zwischen den Zügen kommt ein Übergabebildschirm – erst wenn er weggetippt wird, sieht der Nächste seine Aufgabe. Und anders als sonst zählt hier nur der erste Versuch. Danebengetippt heißt: kein Diamant.

Am Ende werden die Diamanten verglichen. Bei Gleichstand gibt es eine Entscheidungsrunde, bis einer vorn liegt. Das Ergebnis kommt in die Bestenliste.

Die Ein-Versuch-Regel macht das Duell deutlich anspruchsvoller als die anderen Spiele – sinnvoll erst, wenn die Grundlagen sitzen. Für gemischte Paare lohnt es sich, die Aufgabenarten vorher gemeinsam festzulegen.
Im Duell zählt nicht, wer schneller tippt, sondern wer besser hinhört.
Das große Escape-Abenteuer: Fünf Schlösser verriegeln das Tor. An See, Wald und Mauer warten die Rätsel, die sie öffnen – und am Ende befreist du die Musik aus dem Schloss.
Kompetenz: Ausdruckskompetenz · Reflexionskompetenz · Wahrnehmungskompetenz · Transformationskompetenz
Du stehst vor dem verschlossenen Tor. Fünf goldene Schlösser hängen daran – für jedes musst du eine Welt bestehen. Trag deinen Namen ein und geh los.

In jeder Welt warten drei Rätsel aus den drei Lernbereichen. Sie werden jedes Mal neu zusammengestellt – ein zweiter Durchgang ist also nie derselbe. Und mit jeder Welt wird es ein Stück schwerer.

Sind alle fünf Schlösser offen, springt das Tor auf und die Musik ist frei. Deine Zeit und deine Lösungen wandern in die Bestenliste.

Mit fünf Welten zu je drei Rätseln ist das Schloss ein Vorhaben für eine ganze Stunde – oder für zwei Kinder, die gemeinsam daran arbeiten. Da die Rätsel bei jedem Durchgang neu ausgewürfelt werden, lohnt sich ein zweiter Anlauf.
Ein Schloss öffnet man nicht mit Gewalt, sondern mit Geduld. In der Musik ist das genauso.